La structure générale d’une application Pyxel sera toujours la même.
On commence par importer la bibliothèque Pyxel, puis on crée une classe App
qui contient les méthodes __init__
, update
et draw
. Enfin, il faut instancier la classe et lancer l’application avec la méthode run
.
import pyxel
class App:
def __init__(self):
256, 256, title="Exemple de base", quit_key=pyxel.KEY_Q, fps=30)
pyxel.init(self.update, self.draw)
pyxel.run(
def update(self):
pass
def draw(self):
pass
App()
pyxel.init(256, 256, title="Exemple de base", quit_key=pyxel.KEY_Q, fps=30)
: on initialise la fenêtre de l’application avec une taille de 256x256 pixels et on définit le titre de la fenêtre. On définit aussi la touche qui permettra de quitter l’application (ici la toucheQ
) et le nombre d’images par seconde (frames per second) (30).pyxel.run(self.update, self.draw)
: on lance l’application en appelant les méthodesupdate
etdraw
de la classeApp
.def update(self):
: cette méthode est appelée à chaque image (donc ici 30 fois par seconde). C’est ici qu’on mettra à jour les données de l’application.def draw(self):
: cette méthode est appelée à chaque image (donc ici 30 fois par seconde). C’est ici qu’on dessinera les éléments de l’application.
Voici la fenêtre obtenue avec le code ci-dessus :
Remarque : certains calculs de coordonnées des objets de l’applications devront être faits en fonction des dimensions de la fenêtre. Pour cela, on peut utiliser les variables pyxel.width
et pyxel.height
qui contiennent respectivement la largeur et la hauteur de la fenêtre.
Si vous programmez dans pyxelstudio, les paramètres title
et quit_key
de la méthode pyxel.init
ne sont pas pris en compte.